23 diciembre 2010
REFLEXIONES DE FIN DE AÑO
Como cada final de año, aprovecho este espacio para hacer un balance de lo que han significado los últimos 365 días para el mundo de Valsorth, los librojuegos de Leyenda Élfica y el juego de rol del Reino de la Sombra.
Por desgracia, en lo que a publicaciones se refiere, el año se resume rápidamente en un sólo suplemento, En Compañía de Gigantes, el primero del Reino de la Sombra. Este suplemento, pensado para complementar el manual básico del juego, apareció antes, debido a la profunda revisión que ha sufrido el manual durante este año. En este sentido, el retraso ha sido una espera insufrible, pero a la vez estoy convencido de que el trabajo que están haciendo Borja y Juan Carlos ha convertido el juego en un producto mucho más profundo, completo y redondo. El año que viene, cuando por estas fechas volvamos a revisar el pasado, veremos si esta corrección ha sido un acierto, o si debido a la espera perdimos a una serie de seguidores, que cansados de aguardar la salida del libro, optaron por abandonar y dedicarse a otro juego. Mi esperanza es que el producto final sea mucho mejor que la infinidad de manuales básicos que hay en el mercado, principalmente por el sistema NSd20, que permite una personalización de los héroes increíble, y sobre todo por la cantidad de aventuras y trasfondo que aparece en el libro, algo que en la mayoría de juegos queda relegado a los suplementos. Ya que, ¿qué otro manual ofrece 37 aventuras completas, además de otra serie de ideas de aventuras, y tres campañas que llevan a los personajes de ser unos simples parias en la ciudad a tener un papel principal en la lucha contra el Rey Dios? Seguramente habrá otros que yo no conozco, pero espero que el manual sea lo suficientemente rentable a Nosolorol como para que al menos podamos sacar adelante los suplementos ya preparados, así como los otros dos volúmenes del Reino de la Sombra. Si conseguimos todo esto, yo estaría más que satisfecho.
En este punto me gustaría comentar algo acerca de las críticas y quejas que se han recibido por los retrasos y el aparente abandono del Reino de la Sombra y, en cierto modo, de los librojuegos de Leyenda Élfica. Primero de todo, por mucho que nos pese, el rol no es un negocio rentable en España, o al menos para mí no lo es. Los que nos dedicamos a esto lo hacemos únicamente por afición, por creer en ello, y a la vez por negarnos a admitir que este sea el final de nuestra afición. Porque que nadie se engañe, si por mi fuera estaríamos publicando suplementos y manuales sin parar, igual que librojuegos y demás... pues ya sabéis que la mayoría lo tengo escrito. Pero a la vez hay que entender que cuando un producto no es rentable, cuando un producto se mueve en la cuerda floja entre recuperar la inversión o salir con pérdidas, es lógico que el editor se lo piense cuatro veces antes de meter su dinero. Tened seguro que si cada librojuego, cada manual de rol fuese un éxito, seguro que Nosolorol estaría publicando sin parar y todos los autores estaríamos viviendo en las Bahamas rodeados de camareras en bikini disfrutando de los derechos de autor. Por suerte o por desgracia, esto no es así (no, no veo camareras en bikini a mi alrededor), aunque esta independencia de las ventas puede ser algo fantástico a su vez. En mi caso, me gano la vida de otra manera, y la escritura de librojuegos, juegos de rol o libro infantiles (como veréis dentro de poco) no es más que una afición, pero una afición que me tomo muy en serio. Lo bueno es que esta libertad me permite escribir sobre aquello que yo quiero, ya sea un librojuego de sLAng, un juego de rol o lo que sea, siempre según mi criterio y explicando la historia que quiero explicar (o intentándolo al menos), sin estar pendiente de las ventas, las tendencias del mercado, targets o si los Gormiti y la Wii es lo que se lleva ahora. Como autor, al menos para mí, esta libertad creativa es básica para poder ofrecer una buena historia. Luego está el hecho de que haya una editorial dispuesta a publicarlas, ilustrarlas, editarlas, etc, pues sería mucho más fácil colgar el word en internet (como ya hice con los librojuegos) pero creo que el resultado final es muy superior, además de la gratificación personal que es ver tus sueños convertidos en palabras e imágenes impresas sobre papel satinado.
Con este sermón no quiero ni mucho menos criticar a quienes nos han criticado, cuya postura es totalmente comprensible y respetable, pero sí que me gustaría que entendiesen que para bien o para mal, esto no es un negocio, así que al menos sepan cuáles son nuestros limitantes. Y respecto a las “exigencias” de los clientes, pues más de lo mismo. Exigir la salida de un producto a una empresa que factura millones pues aún lo puedo entender, pero hacer lo mismo con cuatro pringaos que escribimos libros de rol, sin ganarnos la vida con esto, pues como que no es lo mismo. Que quede claro que con lo de pringaos me refiero a mí mismo, eh, que el caso del Aquelarre u otros productos de Nosolorol está fuera de mi alcance y no puedo opinar al respecto.
¿Qué nos deparará el 2011 entonces? Lo que más o menos seguro es que El Reino de la Sombra saldrá finalmente, corregido, ampliado, mejorado, y que esperemos sea un manual de rol mucho mejor que la primera idea que tuvimos cuando empezamos a desarrollarlo en el 2008. En el momento actual, Nosolorol se ha volcado para acabar el Aquelarre, así que el Reino de la Sombra debe esperar a que salga. Si todo va bien, al manual básico tiene que seguirle como mínimo el suplemento de Elfos de Litdanast... Más allá, el futuro es incierto. La idea es que se publiquen otros dos suplementos, aunque estos no están ilustrados ni revisados, así que poco se puede decir ahora.
Respecto a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos que empezó todo esto, la buena noticia es que los libros 3 y 4 ya están ilustrados. Sí, finalmente, y cambiando de ilustrador con mejor o menor acierto, los libros están acabados y tan sólo esperan en la larga cola de productos de Nosolorol. No sé si durante el 2011 el tercero saldrá a la venta o no, esto sólo depende de la editorial, pero lo que está claro es que se han gastado el dinero en ilustrarlo y que es tan sólo cuestión de tiempo. Del resto de librojuegos, o sea, los dos de sLAng: Sin mirar atrás y El cielo sobre Bangkok, poco se puede decir, pues no hay ningún tipo de compromiso de que salgan publicados.
Finalmente, espero que perdonéis mi perorata, pero tan sólo quería expresar mis pensamientos al respecto de todo esto, que por otra parte es una afición maravillosa, y que ayuda a sobrellevar otros aspectos de la misma menos agradables. Tan sólo desearos a los 13 seguidores del blog y a aquellos que os pasáis por aquí de vez en cuando un feliz año y que tengamos un 2011 lleno de aventuras en Valsorth.
Por cierto, ¿qué tal suena The Kingdom of Shadow?
21 diciembre 2010
LIANDUR Y LAS CIUDADES DEL NORTE
La región de Liandur ocupa el norte de Valsorth, donde las llanuras dan paso a estepas plagadas de placas de hielo y abruptos pasos barridos por un viento helador. Sometida a largos y gélidos inviernos, el verano aquí es corto y apenas brilla el sol unos pocos días. A pesar de lo duro de su clima, los humanos pueblan estas tierras desde hace siglos, negándose a ser expulsados por la amenaza del norte.
CONOCIMIENTO GENERAL
Eras-Har es el enclave más importante de Liandur, la gran ciudad que se erigió después de la destrucción de Agna-anor, igual que algunos pueblos de hombres siembran la región hasta el puerto de Lirian, en la costa este. Bajo la amenaza constante de las montañas Kehalas, se trata de una región relativamente segura, siempre que el viajero evite lugares como el Bosque de la Araña, las ruinas de Agna-Anor o las inmediaciones de las montañas.
Eras-Har
Se trata de la última ciudad humana que se alza ante la inmensidad de las montañas Kehalas. Lo que en los tiempos fue un pueblo de paso en las rutas hacia el sur, se convirtió en un enclave fundamental tras la caída de Agna-Anor ante los ejércitos del Rey Dios. En sus más de tres siglos de historia, numerosas han sido las batallas, escaramuzas y guerras que ha tenido que librar la ciudad contra innumerables incursiones enemigas, sin que jamás los invasores hayan conseguido llegar al sur. Este estado permanente de guerra ha convertido Eras-Har es una ciudad tomada por soldados y mercenarios, donde los yelmos negros, la milicia local, intentan mantener el orden en sus calles.
Ostenta el gobierno el Mariscal del Norte, cargo nombrado por el Rey de Stumlad, y que actualmente ocupa la misteriosa Ilvana Deror. Desde Eras-Har, destacamentos de yelmos negros y caballeros de Stumlad parten a la red de fortificaciones que cruza las laderas de las montañas Kehalas, o bien se unen a la defensa de las ruinas de Agna-Anor.
Ruinas de Agna-Anor
Agna-Anor es desde hace casi un año el escenario de una batalla entre orkos y caballeros de Stumlad por hacerse con el control del río, que cruza de este a oeste dividiendo la ciudad en dos. Es en las ruinas de esta ciudad donde la lucha por el control del nacimiento del río Durn, en una lucha de guerrillas que enfrenta a los caballeros de Stumlad contra las hordas de orkos desde hace más de diez años.
Bosque de la Araña
Escenario de múltiples leyendas e historias de desgracia y terror, el Bosque de la Araña es un lugar evitado por los viajeros del norte. Según se rumorea, arañas gigantes y otras criaturas terribles acechan entre los árboles. También se habla de que entre su vegetación se halla un acceso a Xil•liansa, una gran colonia subterránea de elfos oscuros, que asolan las tierras del norte desde este bosque.
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13 diciembre 2010
AVENTUREROS DE VALSORTH I - IZANA
Iniciamos hoy una serie de entradas en que se presentan diferentes aventureros y personalidades que aparecen en el libro básico del Reino de la Sombra. A su vez, también saldrán las 4 regiones que aún quedan por describir del mundo de campaña. Esperamos sean de utilidad y alivien la espera de las últimas semanas hasta que salga el libro.
IZANA
Elfa gris mestiza, Ladrona (70 puntos)
Descripción: Se trata de una mestiza, mezcla de elfa gris y oscura, de piel terrosa, pelo blanco como la plata y ojos felinos de color grisáceo que brillan con intensidad. Es menuda y delgada, ágil de movimientos y rápida como un destello. Va vestida con unos pantalones de cuero negros, una capa azul con capucha y calza unas botas altas de viaje. Dos espadas cortas cuelgan de su cinturón y oculta una ristra de cuchillos arrojadizos en una funda en la parte baja de su espalda.
Historia: Izana es el fruto de la violación de una elfa gris a manos de un elfo oscuro. Despreciada por su propio pueblo por su sangre oscura, dejó hace muchos años las llanuras, aunque sólo encontró rechazo en las otras razas. Convertida en una paria, llegó a Teshaner, donde conoció a Tauds y entró a formar parte del gremio de ladrones de la ciudad. Aquí ha encontrado un sitio al que puede llamar hogar, a pesar de que tiene la sensación de estar escondida, de huir de su propio destino.
Personalidad: De carácter duro y cortante, Izana esconde sus dudas detrás de una máscara de indiferencia. Sin embargo, en realidad es una mujer que sólo espera ser aceptada, sentir que forma parte de algo.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 16 (+3) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Correr, Entorno predilecto (Llanuras), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Acrobacias +6, Atención +10, Atletismo +7, Averiguar intenciones +4, Buscar +6, Disfrazarse +3, Engañar +10, Idiomas (Stumlandes) 1, Inutilizar mecanismo +7, Juegos de manos +9, Saber (Geografía) +3, Saber (Local) +5, Sigilo +13, Supervivencia +6.
Dotes: Aguante, Ambidiestro, Ataque furtivo, Combate con dos armas 3, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Especialidad en ataque (Espada corta), Esquiva asombrosa, Evasión, Finta mejorada, Poco conocido, Rastrear, Redirigir.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +3, Reflejos +9, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 12 m, Defensa 19 (Desprevenido 16), Armadura (RD 1), Ataque desarmado +7 (1d3), Daga +7 (1d4, 19-20), Espadas cortas +9/+9 (1d6, 19-20), Derribar +7, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, dos espadas cortas, dagas (6), herramientas de ladrón.
Táctica: Es una luchadora ágil y rápida, que no deja de moverse para despistar a sus oponentes (puede Fintar como acción de movimiento sin sufrir ninguna penalización). En combate contra un único enemigo, o contra enemigos con alta RD, usará la Finta para aprovechar su Ataque furtivo y hacer más daño (1d6+2 con cada espada). Si combate contra varios enemigos empleará la finta para Redirigir los ataques de un enemigo contra otro adversario.
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18 noviembre 2010
REGIONES V - DERIOR Y LAS CIUDADES DEL LAGO
La costa occidental de Valsorth, entre el reino de Stumlad y los desiertos del sur, es conocida como Derior. Se trata de una región donde los humanos del norte han construido una serie de ciudades alrededor del enorme lago Darnes. Bajo el gobierno de Stumlad, su situación estratégica entre las ciudades del norte, las regiones orientales y los desiertos del sur convierten estas ciudades en el centro comercial más importante de todo Valsorth.
CONOCIMIENTO GENERAL
Derior es una región totalmente colonizada por los hombres del norte, que expulsaron hace siglos a los orkos y mantienen alejados a las tribus de elfos grises de las llanuras. Alrededor del gran lago Darnes, erigieron una serie de ciudades y puertos, dedicándose al comercio entre los diferentes reinos humanos.
Portblau y las ciudades humanas
La principal ciudad de esta región es Portblau, una gigantesca urbe de comerciantes y mercaderes. Siendo el puerto más importante de Golfo de Deszark, la urbe creció y creció gracias al boyante comercio marítimo, hasta convertirse en un centro de reunión de gentes de todas las regiones para los negocios y ganar dinero.
Esta caótica urbe, con más de cien mil habitantes, acoge a todo tipo de viajeros, aventureros y comerciantes, sin importar la procedencia. De este modo, sus calles son un crisol de razas, donde conviven hombres del norte, comerciantes del sur, aventureros elfos de los bosques e incluso esclavistas llegados de los océanos de dunas. Portblau es también famosa en todo Valsorth por el macabro espectáculo que se celebra cada año, el Desafío del Guantelete, en que aventureros temerarios se adentran en sus subterráneos en busca del oro y la fama. Esta competición se ha celebrado durante casi cien años, sin que nadie haya logrado salir con vida de las alcantarillas de la ciudad.
Las otras ciudades importantes de la región son Ventandal, que franquea la desembocadura del río Durn y la ciudad de Camral, en la costa norte junto al fin del río Ruun. Todas las ciudades humanas son dirigidas por un gobernador, nombrado desde Stumlad y que gobierna bajo el amparo del gran reino humano.
Lago Darnes
Las caudalosas aguas de los ríos Durn y Ruun desembocan en el lago Darnes, formando el lago más grande de todo Valsorth. El Darnes es como un mar cerrado en el centro de esta región, con más de 500 kilómetros de amplitud, lo que hace que una serie de puertos siembren sus costas, pues es la manera más rápida de viajar entre las diferentes ciudades. Sus aguas son calmadas, aunque de gran profundidad, sembradas de pequeñas islas en su parte central. En general navegar el lago es seguro, a pesar de que últimamente bandas de salteadores atacan los envíos comerciales y desaparecen a su refugio sin que nadie sepa donde se ocultan.
Mencionar también que al lago bajan a través del río Durn las barcazas que vienen de las regiones más meridionales de Liandur. Así, mientras los hombres del norte bajan sus productos por el río, el comercio río arriba es bastante menos frecuente debido a la intensidad de la corriente a partir del tramo medio del Durn. Por contra, el río Ruun es de aguas mucho más rápidas, con saltos y cascadas que hacen casi imposible su navegación.
Otras peculiaridades
Más allá de Portblau se abre el Mar de la Bruma, el océano que separa el continente de las míticas islas elfas de Doruor. Sin embargo, ningún navío se adentra en el océano, pues temen perderse en sus bancos de niebla y desaparecer como tantos otros en el pasado. Las rutas marítimas principales van hacia el norte, a Stumlad, aunque también es frecuente el comercio con las regiones del sur.
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10 noviembre 2010
REGIONES IV - TERASDUR
Esta región, situada al norte de los bosques élficos y la ciudad de Teshaner, es una fría zona de abruptas colinas que se abre rodeando entre sus brazos las montañas Durestes y las junglas de Uskan. Nacimiento del río Tirem, Terasdur no tiene grandes ciudades, aunque las viejas historias hablan de una gran civilización que habitó este lugar en la antigüedad.
CONOCIMIENTO GENERAL
Se trata de una región salvaje, poco habitada debido a la nieve que cae durante casi todo el año y al frío viento del norte que azota sus lomas y acantilados.
Colinas de Terasdur
Una interminable sucesión de colinas nevadas forma Terasdur, atravesada por abruptos desfiladeros que suelen quedar sepultados por la nieve o los aludes, por lo que muy pocos se aventuran en esta región y las rutas comerciales prefieren rodearla.
Este es el hogar de bárbaros y gigantes azules, enemistados desde hace siglos y enfrentados por el control de la región, a la vez que hacen frente a hordas de orkos y trolls que descienden de las montañas.
En los límites al sur de las colinas hay varios pueblos de hombres del norte, leñadores y cazadores que tienen lazos comerciales con Teshaner, pero que dependen de ellos mismos para protegerse de las invasiones de bárbaros u orkos. Candereen es el asentamiento más importante, y uno de los pocos lugares hospitalario de la región, al igual que algunas abadías erigidas por los clérigos de Korth.
Montañas Durestes
Según se avanza hacia el norte, las colinas dan paso a un macizo montañoso de impresionantes cumbres, que se abren como una corona alrededor de las selvas de Uskan. El misterio y la leyenda envuelven estas montañas, pues se rumorea de la existencia un valle en el que yacen las ruinas de una antigua civilización ya desaparecida. A su vez, también se cuenta la historia de un pueblo de grandes aves que vigilan la región desde lo alto de las montañas, sin intervenir en los grandes acontecimientos de Valsorth.
Selvas de Uskan
Uskan es una región selvática que se extiende como un oasis de verdor entre las nieves eternas de las montañas Durestes, y donde reina un clima aquí tropical que contrasta con el frío de las colinas. Esta selva ha permanecido aislada durante siglos del resto de Valsorth, ajena a sus guerras y tragedias. La habitan diferentes poblados de hombres salvajes, que llevan siglos en guerra con los hombres serpientes que infestan las antiguas ruinas y templos de épocas pasadas. Por otro lado, las leyendas locales hablan de grandes reptiles y monstruos de la antigüedad aún sobreviven en lo más profundo de la selva, seres que atemorizan a los habitantes de la región.
Otras peculiaridades
Al norte de la región de Terasur se encuentra el puerto de Lirian, una ciudad ajena a los reinos humanos y donde se refugia un crisol de habitantes de todas las razas, ya que incluso los orkos suelen vivir aquí.
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28 octubre 2010
REGIONES III - LLANURAS GRISES
Las Llanuras Grises es una árida y desolada región que se abre en el centro del continente, entre los bosques élficos y las frías estepas del norte. Tierra de paso entre los diferentes reinos y pueblos de Valsorth, se trata de un paraje duro y hostil, reseco por los vientos del sur en su región meridional y helado en las estepas del norte por el frío viento que llega de las montañas. Las llanuras son extensiones de tierras muertas en las que sólo crecen malas hierbas y árboles raquíticos, con dos antiguas calzadas que cruzan la región y comunican los diferentes reinos.
CONOCIMIENTO GENERAL
Las llanuras grises son uno de los lugares más inhóspitos de todo Valsorth. Se trata de extensiones de tierras áridas, kilómetros y kilómetros de llanuras donde no crece más que matorrales en el polvo. En general los viajeros se contentan con atravesarlas y suspiran aliviados al dejarlas atrás, pero otros pueblos han hecho de este lugar su hábitat, un entorno duro e inclemente donde los débiles mueren y los fuertes sobreviven. A su vez, manadas de animales salvajes y carroñeros vagan por las llanuras en busca de alimento, atacando a los viajeros solitarios e indefensos.
Entre los habitantes más temidos de las llanuras están las tribus nómadas de elfos grises, que saquean y rapiñan a las caravanas de comerciantes. También hay asentamientos de hombres del norte, instalados en poblados en permanente lucha contra los asaltos, al igual que en las zonas más abruptas se esconden clanes de orkos y goblins, así como criaturas temibles que habitan en cavernas perdidas en medio de la desolación total que es esta región.
Tribus de elfos grises
Los elfos grises, o tehanar en lengua élfica, son los dueños de las llanuras grises. Agrupados en diferentes tribus, las guerras fraticidas por el control del territorio son constantes, así como los ataques a los poblados humanos o a los enclaves de goblins. Cada tribu se divide en partidas de caza, que suelen ser de unos cientos de elfos, aunque algunas pueden llegar al millar de miembros. Sin un enclave permanente, viajan por las llanuras en busca de pillaje, o forman grandes caravanas de esclavos hacia el sur. Rara vez se establecen en un lugar de forma permanente, pero sí que pasan temporadas en valles o cañones ocultos. Los tehanar viven de la caza y el pillaje, ya que no cultivan ni recolectan alimentos y prácticamente no elaboran bienes, a excepción de las armas que utilizan, exóticas espadas de cantos angulosos, arcos y boleadoras para atrapar a sus víctimas. Su único comercio es la captura de esclavos, tanto orkos, hombres o elfos, siendo estos últimos los más valorados, con los que forman caravanas de jaulas para venderlos como esclavos a los Señores de las Dunas del sur.
Poblados humanos
A pesar de la dureza de la vida en las llanuras grises, una serie de hombres del norte se han establecido en estas tierras, formando pequeños asentamientos en continua lucha por sobrevivir ante el ataque de los elfos grises. Estos pueblos no son reconocidos por la corona de Stumlad, por lo que rara vez los caballeros acuden en su ayuda. Los que decidieron ir a vivir a las llanuras lo hicieron por voluntad propia y tienen la responsabilidad de proteger a los suyos. Los pueblos más importantes son Caridian, Ergadun y Teriador, que se suceden de oeste a través de la carretera que cruza el norte de las llanuras. Estos pueblos se crean y desaparecen según la evolución de las cosechas, el comercio y las incursiones de elfos grises, sin que ninguno de estos asentamientos se consolide más allá de unas décadas.
Ciénagas de Hianta
En las llanuras destacan también las ciénagas de Hianta, unas marismas de pantanos y lodazales que se extienden en la parte más occidental de la región, cerca del gran Lago Darnes. Es un lugar traicionero y peligroso, habitado únicamente por monstruos y animales salvajes adaptados a la vida en el más duro de los entornos. Entre arenas movedizas y barrizales, el viajero que se adentra en las ciénagas debe avanzar por senderos que se pierden en un laberinto de caminos y aguas estancadas, donde se ocultan criaturas a la espera de una nueva presa. Además, mosquitos y nubes de insectos pueblan las zonas más húmedas, portadores de enfermedades y otros males.
Este lodazal es también refugio de asentamientos piratas, bandidos que asaltan las embarcaciones comerciales que navegan el río Durn o el lago Darnes, y que luego se ocultan en las ciénagas para escapar de los barcos armados.
Otras peculiaridades
En esta región, cabe mencionar también el cañón de Pokarhakum, un laberinto de desfiladeros que se abre en la parte oriental de las ciénagas. Se trata de barrancos plagados de cuevas y grutas donde sobreviven pequeñas hordas de orkos y goblins.
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22 octubre 2010
REGIONES II - REINOS ELFICOS
LOS BOSQUES ÉLFICOS
En los albores de la historia, los bosques de Shalannest eran un lugar de belleza y maravilla, hogar de los reinos élficos, donde la primera raza se refugió ante la llegada de hombres y orkos a Valsorth. Litdanast y Dalannast eran las capitales, dos joyas de belleza natural una, y maestría arquitectónica la otra. Sin embargo, durante la guerra contra Stumlad, Dalannast fue arrasada y el bosque occidental abandonado, convirtiéndose en un lugar tenebroso, y donde se murmura que sólo los espíritus habitan ahora.
SHALANEST ORIENTAL
Altos y majestuosos árboles forman el bosque de Shalanest Oriental, una de las maravillas de Valsorth y el último gran reino de los elfos. La armoniosa vegetación del bosque permite avanzar con facilidad por sendas y caminos entre robles y olmos de troncos tan anchos como torres. Por desgracia, lo que en tiempos fue un pueblo abierto y amigable, se ha ido recluyendo en lo profundo del bosque, fatigado por las guerras y las traiciones. En la actualidad, pocos elfos se aventuran fuera del reino, y las fronteras permanecen cerradas a los extranjeros, a excepción que sean aliados de probada confianza.
El bosque
Una infinidad de sendas recorre el bosque, en un laberinto por el que las patrullas de elfos se mueven con rapidez, emboscando a los enemigos que se adentran en su territorio. La región es una sucesión de parajes boscosos con algunos claros, por el que discurre las aguas del Tirem, un caudaloso río que desciende desde el norte y cruza el bosque hacia las costas orientales. Por desgracia, el número de elfos disminuye con los años, y grandes porciones del reino restan abandonadas, dando lugar a enclaves habitados por bestias y monstruos. Destacan en el bosque las figuras de las sacerdotisas elfas, unas enormes estatuas de piedra blanca que se alzan sobre las cúpulas de los árboles, recuerdo de la época gloriosa de los elfos.
Litdanast
Es en su capital Litdanast donde Shalanest Oriental aún muestra la belleza de antaño, como prueba y último vestigio del antiguo señorío de los elfos. Edificadas en lo alto de los árboles, palacios de madera cubren el techo del bosque entre las copas de los árboles, unidos por numerosos puentes y pasarelas que comunican las viviendas.
Litdanast es una ciudad estado, gobernada por el Rey Elfo Gerahel desde el Gran Árbol se alza en el centro de la urbe, siendo la residencia del Rey y su familia. Candiles y lámparas iluminan las pasarelas en la noche, en la que resuena la música de los artistas y trovadores elfos. Numerosos pabellones y porches cubren el terreno entre los árboles, aunque mayoritariamente los elfos viven en los edificios de los árboles, en los cuales se refugian cuando se produce un ataque.
Otras peculiaridades
El lento deterioro que sufre el bosque queda patente en la aparición de zonas de podredumbre, como las Charcas, unas ciénagas donde las aguas del río Tirem han formado una red de pantanos y barrizales. También mencionar las cada vez más frecuentes incursiones de hordas de orkos, que saquean lo que encuentran a su paso hasta que son detenidos por las patrullas de elfos.
SHALANEST OCCIDENTAL
Lo que en el pasado fue un paraíso para los elfos, es ahora un reino maldito. Las historias sobre el bosque de Shalanest Occidental cuentan que aún conserva la belleza de antaño, aunque enmascarada por una capa de tinieblas. Los caminos que antes eran amplios y agradables son ahora apenas senderos serpenteantes entre troncos caídos y traicioneras raíces, mientras que los árboles se comban sobre el camino como si quisieran apresar al viajero.
El bosque maldito
Los rumores explican que en la actualidad el bosque de Shalanest Oeste es un lugar maldito, sólo habitado por los espíritus de aquellos que murieron en la guerra entre elfos y hombres. Los pocos que han vuelto después de adentrarse en el bosque explican que los caminos han desaparecido en la espesura o parecen cambiar como si una voluntad los modificase a su antojo. Nada más internarse entre los enrevesados árboles, la luz diurna queda oculta bajo un techo de ramas y hojas, una cúpula enmarañada que impide el paso de la luz solar, sumiendo el bosque en sombras. La temperatura es mucho más fría en su interior y un silencio sepulcral reina en el ambiente, dando la sensación de estar rodeado de naturaleza muerta.
Las ruinas de Dalannast
La capital del reino era la ciudad de Dalannast, que al contrario de otras urbes élficas fue edificada bajo tierra, en una red de galerías y estancias con las viviendas escavadas en la misma roca. La belleza de las mansiones de piedra, adornadas con miradores y balcones, se perdió con la caída del reino, que no es ahora más que una gran tumba. La perdición se adueñó del reino occidental de los elfos, sin que nadie se haya adentrado en las ruinas, ya que los rumores hablan de un gran mal que ahora gobierna el bosque. Aún así, las leyendas hablan de grandes tesoros que permanecen en los palacios subterráneos, reliquias de los antiguos elfos que esperan a los aventureros que osen enfrentarse a la oscuridad de Dalannast.
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14 octubre 2010
REGIONES DE VALSORTH I
Con este post inauguramos una serie de artículos en que se describe de manera general las diferentes regiones que componen el mundo de Valsorth. Se trata de un conocimiento general, de aquello que los habitantes de la región o algún estudioso sabría sin mayores problemas, así que puede ser útil tanto para los directores de juego como para los jugadores.
A su vez, con estos artículos espero aligerar la espera hasta que el Manual Básico del Reino de la Sombra esté ya disponible.
VIRIANDAR Y LAS CIUDADES DEL ESTE
Viriandar, o la costa del amanecer, como es conocida en otras regiones, es la parte más septentrional de Valsorth. Es una tierra de grandes planicies, bosques orientados al mar negro, y clima suave, aunque con algunos inviernos más duros en que nieva durante días.
Conocimiento general
Esta región está habitada por hombres del norte, establecidos en diferentes ciudades y pueblos, que se dedican principalmente a la agricultura y la ganadería. La principal ciudad es Teshaner, aunque los puertos de Portamar y Borasal tienen una gran importancia por su gran flota de barcos pesqueros. A pesar de ser una región de ciudades estado independientes, tienen una gran dependencia de Stumlad, que incluso decreta a los prefectos que gobiernan algunas de las ciudades.
Teshaner
Teshaner es una de las ciudades humanas más importantes de Valsorth. Situada entre los bosques de Shalanest y las colinas de Terasdur, es el único paso hacia el mar y las ciudades portuarias del este. Por desgracia, el esplendor de antaño sólo se conserva en el centro de la ciudad, ya que el resto de la urbe ha sucumbido a la degradación y la masificación, en su mayoría humanos, aunque no es excepcional ver algún elfo llegado de los bosques del sur.
Ciudad estado independiente, aunque en realidad tiene fuertes lazos económicos con el Reino de Stumlad, cuyos caballeros protegen estos territorios. El Consejo de la Ciudad es el órgano de gobierno, formado por los tres Señores de la ciudad, representantes de las familias más importantes.
Una imponente muralla protege la ciudad, cuyos edificios son mayoritariamente de piedra, desperdigados sin orden en un laberinto de callejuelas adoquinadas, con una avenida que cruza de norte a sur la ciudad. Las mansiones más lujosas ocupan el centro de la ciudad, junto a los edificios importantes y comercios, mientras que fuera de las murallas se extiende un entramado de chabolas, granjas y campos de cultivo.
Portamar
Portamar nació como un pequeño asentamiento en la desembocadura del río Tirem al mar Negro, para convertirse con los años en el puerto más importante de la costa este.
La ciudad, encaramada sobre un risco que se alza sobre las aguas del mar Negro, está dividida en dos zonas bien diferenciadas. Por un lado está el barrio que corona el acantilado, donde viven los nobles en mansiones y edificios de cuidada elaboración, con el palacio del gobierno en lo alto, gobernando la ciudad y el mar. Por contra, el barrio portuario es un laberinto de chabolas y callejones embarrados, donde abundan las tabernas, prostíbulos y posadas de mala fama.
El mando de la ciudad lo ostenta el Precepto, una figura establecida por el Reino de Stumlad para controlar la ciudad y, más importante, su puerto.
Otras peculiaridades
Borasal es la otra gran ciudad portuaria de la región, aunque menos importante que Portamar. Hay multitud de pueblos de pescadores por toda la costa, dependientes de la ciudad más cercana, y donde se refugian en caso de peligro. Ante las cada vez más frecuentes incursiones orkas en las poblaciones del norte de Viriandar, sus habitantes protestan pues Stumlad no dedica tantos esfuerzos a protegerles como a otras regiones de Valsorth.
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28 abril 2010
¡Primer suplemento del RdlS a la venta!
Con unos días de retraso, informar que ya ha salido a la venta el primer suplemento del juego de rol del Reino de la Sombra. Se trata de En Compañía de Gigantes, un volumen dedicado a los gigantes azules y que inagura la serie, a espera de la salida del básico, y que os permite ver también como serán los siguientes suplementos (el próximo será el de los Elfos de Litdanast).
Esperamos que el formato, contenido y la relación calidad/precio (no llega a los 6 euros) sean de vuestro agrado y la línia tenga continuidad.
Podéis comprar el suplemento en el siguiente link:
http://nosolorol.com/tienda/index.php?display=verproducto&supersec=&idpr=90
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Reino de la Sombra,
Suplementos
10 abril 2010
La abadía de la traición
Espero que a nadie le importe que filtre una primera imagen del tercer librojuego de Leyenda Élfica, con nueva ilustradora y muchas más sorpresas.
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Leyenda élfica,
Librojuegos
05 marzo 2010
Marzo a la sombra
Pues tras un par de meses sin novedades, marzo empieza fuerte.
Primero, anunciar que ya está en imprenta el primer suplemento del Reino de la Sombra, en Compañía de Gigantes. Se trata del primero de una serie de libros complementarios del manual básico, que detallan aún más diferentes pueblos o regiones. Este primer suplemento trata de los gigantes azules, con su historia, tradiciones, religión, ocupaciones, así como un ejemplo de clan de gigantes y una aventura lista para jugar, además de un pequeño bestiario. En la misma linia, el siguiente suplemento es el dedicado a los Elfos de Litdanast, dejando el tercero para los clérigos de Korth.
Por otro lado, comentar que la Guia del jugador del reino de la sombra ha recibido dos premios en las votaciones de la rolesfera: Mejor suplemento y mejor portada.
http://rolesfera.blogspot.com/2010/03/ganadores-de-los-premios-poliedro-2009.html
Muchas gracias a los que votaron y espero que los siguientes volúmenes, y sobre todo el libro básico, se mantengan al nivel.
Por último, comentar que ya se está ilustrando el tercer librojuego de Leyenda Élfica. Paciencia, pero al final tendremos el libro y ojalá que el empujón de los lectores ayude a completar la serie.
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